Myślenie algorytmiczne – Klasa 3 szkoły średniej

Pokaż/schowaj wyjaśnienie
Wyjaśnienie jest schowane.

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Zmienne
Pętle ze zmiennymi


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach
Uzupełnianie ciągu: kształy geometryczne
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Drabina abstrakcji
Funkcje
Funkcje obrazkowe


Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.

Wzory z powtórzeniami II

Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.

Zmienne

Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.

Dopracowywanie obrazków

W tym zestawie mamy przygotowane programy, którym niewiele brakuje do ideału. Spróbuj znaleźć błąd i naprawić go.

Poprawne kąty

Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.

Podchwytliwe

Kilka trudniejszych ćwiczeń. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.

Żółwie eksperymentarium



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Układanie kształtów

Układanie kształtów II

Malowanie: rozgrzewka

Obrazki

Obrazki II

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Funkcje

Dopracowywanie obrazków

Podchwytliwe



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki

Powtarzania i warunki: trudniejsze

Pętle zagnieżdżone

Rekurencja

Podchwytliwe

Żółw Python

Tworzenie programów w Pythonie, rysowanie obrazków żółwią grafiką.


Rekurencja i fraktale



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treści Sterowanie Logowanie Licencje