Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne: różne przykłady – Klasa 3 szkoły średniej

Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Poprawne kąty

Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.

Żółw z limitem II

Drugi, trudniejszy zestaw z limitem na liczbę poleceń.

Podchwytliwe

Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.

Żółwie eksperymentarium

Na koniec kilka zadań, z którymi można się „pobawić”. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Podchwytliwe

Zbiór trudniejszych zadań na koniec.



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Podchwytliwe

Zbiór trudniejszych zadań. Niektóre można rozwiązać za pomocą prostego programu, choć znalezienie właściwego rozwiązania może przysporzyć trochę problemów.



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podchwytliwe



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja