Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Wspólna cecha: słowa (łatwe)
Zadania: 64
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: słowa (średnie)
Zadania: 65
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: słowa (trudne)
Zadania: 53
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: emoji (łatwe)

Wspólna cecha: emoji (średnie)
Zadania: 87
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Ciągi liczbowe na obrazkach (średnie)
Zadania: 39
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Zależności pomiędzy słowami (łatwe)
Zadania: 47
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Zależności pomiędzy słowami (średnie)
Zadania: 59
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wzory kafelków (łatwe)
Zadania: 50
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Trójki (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Stopniowa przemiana (łatwe)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Stopniowa przemiana (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (łatwe)
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (średnie)
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 7 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (trudne)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 11 min

Uzupełnianie ciągu: symbole (łatwe)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Uzupełnianie ciągu: symbole (średnie)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne (średnie)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Opis wzorów: wyszywanie (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Czarodziejskie różdżki (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Mikser obrazków (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Kody kwiatów (średnie)
Zadania: 6
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Rozkład obrazków (łatwe)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Rozkład obrazków (średnie)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 9 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Błądząca mysz (łatwe)
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Budowle z klocków (łatwe)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Budowle z klocków (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Domino: abstrakcje (średnie)
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Drabina abstrakcji (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Funkcje z obrazkami (średnie)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Memory
Szukanie pasujących par.
Płatki śniegu (łatwe)
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Kwiatki (łatwe)
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Bransoletki (łatwe)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Bransoletki (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Jednakowe wykresy (łatwe)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Guziki i nitki (średnie)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wspólna cecha: znaki i liczby (średnie)
Zadania: 13
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Zapis esów floresów (łatwe)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rozkład obrazków (łatwe)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Rozkład kształtów (łatwe)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Kolorowe płytki (łatwe)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Rysunki żółwia (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rysunki żółwia (z powtórzeniami) (średnie)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Zmienne: ogólne zasady (średnie)
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Klasyfikacja obrazów (łatwe)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 2 min

Abstrakcje potworków (średnie)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wpisywanie odpowiedzi
Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.
Wzory od tyłu (średnie)
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wzory w ciągach (średnie)
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wzory w ciągach (trudne)
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona.
Grzybobranie
W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.
Skoki
W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć, ale musi mieć sprężynę w odpowiednim miejscu.
Więcej skrzatów
Tym razem mamy kilka skrzatów, które chcą iść do swoich domów. Nie mogą się zderzyć!
Uważaj na orka!
Zmiana koloru
Kamienie i różdżka
Wybuchający muchomor
Obrotowe strzałki
Znikające strzałki
Leśne wyprawy I
Teleport
Leśne wyprawy II
Leśne wyprawy III
Trudne
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.
Rysowanie II
A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.
Wzory z powtórzeniami
Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.
Żółw z limitem
W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia – każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?
Wzory z powtórzeniami II
Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.
Zmienne
Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.
Zmienne II
Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.
Dopracowywanie obrazków
W tym zestawie mamy przygotowane programy, w których jednak wkradł się błąd. Spróbuj go znaleźć i naprawić.
Modyfikowanie programów
W tym zestawie mamy do dyspozycji rozwiązania, którym trochę brakuje do ideału. Twoim zadaniem jest zmodyfikować program w taki sposób, aby był krótszy i zmieścił się w limicie poleceń.
Poprawne kąty
Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.
Podchwytliwe
Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.
Żółwie eksperymentarium
Na koniec kilka zadań, z którymi można się pobawić. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Układanie kształtów
Układanie kształtów II
Malowanie: rozgrzewka
Obrazki
Obrazki II
Wzory z powtórzeniami I
Wzory z powtórzeniami II
Zmienne
Funkcje
Dopracowywanie obrazków
Podchwytliwe
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Pan Blob potrafi czarować! Na przykład odczarować wszystkie platformy z trawą.
Duch
Rozgrzewka
Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.
Interakcje
Interakcje i strzelanie
Interakcje i czarowanie
Warunki: podstawy
Pająki i strzały
Warunki rozszerzone
Interakcje i warunki
Duch i warunki
Czarowanie z warunkami
Kombinacje warunków
Podchwytliwe
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).
Budowle z planowaniem
Budowle z powtórzeniami
Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzania i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Funkcje bez parametrów
Rekurencja
Podchwytliwe
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.
Powtórz Nx
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.
Spacery z decydowaniem II
Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.
Powtarzaj dopóki
Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.
Wielokrotne decydowanie I
Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.
Wielokrotne decydowanie II
Podwójne powtórzenia
Wyprawy kostek
Funkcje kostki
Funkcje z parametrami
Robotanik
Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.