Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wzory w ciągach
Wzory liczbowe
Opis wzorów
Ciągi liczbowe z opisem
Inżynieria wsteczna
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na części
Wzory kafelków


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Opis wzorów
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na części
Kolorowe płytki
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia
Powtórzenia
Rysunki żółwia (z powtarzaniem)


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształy geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: Wyszywanie
Inżynieria wsteczna
Czarodziejskie różdżki
Mix obrazkowy
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtarzaniem)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Błądząca mysz
Budowa z klocek
Budowy z klocek
Funkcje i uogólnianie
Funkcje
Funkcje obrazkowe


Strzałki

Strzałki to proste zadanie logiczne, w którym tworzysz program dla skrzata za pomocą umieszczanych w lesie strzałek. Jednak nie daj się zwieść pierwszemu wrażeniu. Oprócz strzałek w lesie znajdują się również grzyby, stawy, teleporty, czarodziejskie różdżki i wybuchające muchomory...


Rozgrzewka skrzata

Grzybobranie

Skoki

Więcej skrzatów

Uważaj na orka!

Zmiana koloru

Kamienie i różdżka

Wybuchający muchomor

Obrotowe strzałki

Znikające strzałki

Leśne wyprawy I

Teleport

Leśne wyprawy II

Leśne wyprawy III

Trudne



Żółwia grafika

Zaprogramuj żółwia w taki sposób, aby pięknie rysował. Żółw rozumie polecenia takie jak "ruch do przodu" albo "skręć w prawo". Tworzenie programów odbywa się poprzez przesuwanie bloków graficznych. Zacznij od prostych obrazków i skończ na fraktalach.


Podstawy

Proste rysowanie

Rysowanie

Rysowanie II

Wzory z powtórzeniami

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Dopracowywanie obrazków

Poprawne kąty

Podchwytliwe

Żółwie eksperymentarium



Robotanik

Robotanik to ćwiczenie programistyczne z prostymi regułami, łatwym sterowaniem oraz mnóstwem ciekawych zadań. Z podstawowymi zadaniami poradzą sobie nawet całkowicie początkujący programiści, zaś zaawansowane zadania dadzą w kość nawet doświadczonym programistom, będąc dla nich świetnym treningiem rekurencji.

Jeżeli wolisz spróbować czegoś łatwiejszego na rozgrzewkę, wypróbuj grę Strzałki.


Trening

Łatwe

Średnie

Trudne

Prawdziwe wyzwanie

Żółw Python

Zaprogramuj żółwia tak, aby rysował różne obrazki. Żółw rozumie polecenia takie jak "ruch do przodu" albo "skręć w prawo". Tworzenie programów odbywa się za pomocą języka Python 3.


Rekurencja i fraktale



NAPISZ DO NAS

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ Instrukcje dla rodziców Instrukcje dla nauczycieli

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencje