Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Wspólna cecha: słowa (łatwe) • MKH
Zadania: 64
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: słowa (średnie) • NK1
Zadania: 65
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: słowa (trudne) • NK2
Zadania: 53
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wspólna cecha: emoji (łatwe) • NT6

Wspólna cecha: emoji (średnie) • NK4
Zadania: 87
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Ciągi liczbowe na obrazkach (średnie) • MJ6
Zadania: 39
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Ciągi liczbowe z opisem (łatwe) • MLO
Zadania: 22
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Zależności pomiędzy słowami (łatwe) • MMK
Zadania: 47
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Zależności pomiędzy słowami (średnie) • MKJ
Zadania: 59
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wzory kafelków (łatwe) • MKD
Zadania: 50
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Trójki (średnie) • MJB
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Stopniowa przemiana (łatwe) • MKR
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Stopniowa przemiana (średnie) • NJR
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (łatwe) • MGZ
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (średnie) • MG9
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 7 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (trudne) • NJU
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 11 min

Uzupełnianie ciągu: symbole (łatwe) • MHN
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Uzupełnianie ciągu: symbole (średnie) • NJT
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne (średnie) • MG1
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Opis wzorów: wyszywanie (średnie) • MKE
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Czarodziejskie różdżki (średnie) • MGP
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Mikser obrazków (średnie) • MKF
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Kody kwiatów (średnie) • MKP
Zadania: 6
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Rozkład obrazków (łatwe) • MG7
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Rozkład obrazków (średnie) • MG6
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 9 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie) • MHX
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Błądząca mysz (łatwe) • MGM
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Budowle z klocków (łatwe) • MGO
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Budowle z klocków (średnie) • MGU
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Domino: abstrakcje (średnie) • NLU
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Drabina abstrakcji (średnie) • MHF
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Funkcje z obrazkami (średnie) • MHZ
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Memory
Szukanie pasujących par.
Płatki śniegu (łatwe) • MKZ
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Kwiatki (łatwe) • ML2
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Bransoletki (łatwe) • MK2
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Bransoletki (średnie) • ML3
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Jednakowe wykresy (łatwe) • NCH
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Guziki i nitki (średnie) • NCO
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wspólna cecha: znaki i liczby (średnie) • NA2
Zadania: 13
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Zapis esów floresów (łatwe) • MK7
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rozkład obrazków (łatwe) • NBP
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 3 min

Rozkład kształtów (łatwe) • NBT
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie) • NBS
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Kolorowe płytki (łatwe) • MK9
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Rysunki żółwia (średnie) • ML4
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rysunki żółwia (z powtórzeniami) (średnie) • ML6
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Zmienne: ogólne zasady (średnie) • NAZ
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Klasyfikacja obrazów (łatwe) • NCG
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 2 min

Abstrakcje potworków (średnie) • NCN
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wpisywanie odpowiedzi
Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.
Wzory od tyłu (średnie) • NJP
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wzory w ciągach (średnie) • NJN
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Wzory w ciągach (trudne) • NJO
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona, więc musisz trochę pogłówkować.
Zbieranie grzybów
W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.
Skoki
W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć pod warunkiem, że będzie miał sprężynę w odpowiednim miejscu.
Więcej skrzatów
Tym razem mamy kilka skrzatów. Każdy z nich chce dojść do domku w swoim kolorze. Ostrożnie, bo skrzaty nie mogą się zderzyć!
Uważaj na orka!
W lesie pojawił się zły ork. Skrzat musi szybko schować się w swoim domku, uważając, żeby po drodze nie wpaść na orka.
Zmiana koloru
Skrzat nauczył się zaklęcia, dzięki któremu może zmienić kolor ubranka.
Głazy i różdżka
W lesie czasami przeszkadzają głazy. Na szczęście istnieje magiczna różdżka, która może je odczarować.
Wybuchający muchomor
W lesie zaczęły rosnąć magiczne muchomory. Kiedy ktoś przechodzi obok nich, wybuchają!
Obrotowe strzałki
Leśni wynalazcy wymyślili specjalne strzałki, które obracają się za każdym razem, gdy skrzat przechodzi obok.
Znikające strzałki
Tym razem mamy znikające strzałki jednorazowego użytku.
Leśne wyprawy I
Leśne wyprawy z różnymi elementami: grzyby, stawy, kilka skrzatów...
Teleport
Nadszedł czas na kolejne zaklęcie – bramy teleportacyjne, które przenoszą skrzaty z jednego miejsca na drugie.
Leśne wyprawy II
Ciąg dalszy leśnych wypraw z różnymi elementami.
Leśne wyprawy III
Trzecia część leśnych wypraw z różnymi elementami.
Trudne
A na koniec kilka trudniejszych zadań.
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia, jak używać koloru i podnosić pędzel.
Rysowanie II
A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.
Wzory z powtórzeniami
Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.
Żółw z limitem
W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia – każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?
Wzory z powtórzeniami II
Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.
Zmienne
Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.
Zmienne II
Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.
Dopracowywanie rysunków
W tym zestawie mamy przygotowane programy, w których jednak wkradł się błąd. Spróbuj go znaleźć i naprawić.
Modyfikowanie programów
W tym zestawie mamy do dyspozycji rozwiązania, którym trochę brakuje do ideału. Twoim zadaniem jest zmodyfikować program w taki sposób, aby był krótszy i zmieścił się w limicie poleceń.
Poprawne kąty
Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.
Żółw z limitem II
Drugi, trudniejszy zestaw z limitem na liczbę poleceń.
Podchwytliwe
Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.
Żółwie eksperymentarium
Na koniec kilka zadań, z którymi można się „pobawić”. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Składanie kształtów
Składając ze sobą podstawowe kształty, możemy stworzyć ciekawe rysunki geometryczne, zwłaszcza gdy użyjemy do tego specjalnego pędzla odwrotnego.
Składanie kształtów II
Dobrze przyjrzyj się kształtom i spróbuj złożyć je z kształtów podstawowych.
Malowanie: rozgrzewka
Zestaw przykładów na rozgrzewkę, dzięki którym wypróbujesz sterowanie.
Rysunki
Tworzenie rysunków za pomocą podstawowych operacji. Trzeba trochę zastanowić się nad prawidłową kolejnością...
Rysunki II
Bardziej szczegółowe rysunki. Nie wymagają wielkiego namysłu, tylko trochę staranności.
Wzory z powtórzeniami I
Tu mamy dodatkowe polecenie powtórzenia, którego użyjemy do narysowania rzędów i wzorów.
Wzory z powtórzeniami II
Bardziej zaawansowany zestaw wykorzystujący powtórzenia.
Zmienne
A teraz dodamy zmienne, które w połączeniu z powtórzeniami pozwolą nam tworzyć nowe, jeszcze ciekawsze wzory.
Funkcje
Za pomocą funkcji możemy tworzyć nowe wzory i umieszczać je w różnych miejscach na płótnie.
Dopracowywanie rysunków
Ważną częścią programowania jest debugowanie, czyli wyszukiwanie błędów i ich naprawianie. W tym zestawie możesz przećwiczyć tę umiejętność: masz gotowy program, który wymaga dopracowania.
Podchwytliwe
Zbiór trudniejszych zadań na koniec.
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Pan Blob potrafi czarować! Na przykład umie odczarować wszystkie platformy z trawą.
Duch
Pan Blob potrafi przemienić się w ducha. Jako duch może przejść przez niebezpieczne kolce i pająki, ale nie może zbierać monet.
Rozgrzewka
Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.
Interakcje
Stwórz własne zasady gry, a następnie zagraj w grę! W tym zestawie pan Blob potrafi reagować nie tylko na elementy na planszy, ale także na kliknięcia.
Interakcje i strzelanie
Stwórz własną strzelankę! Użyj klikania, aby pomóc panu Blobowi pokonać pająki.
Interakcje i czarowanie
Pan Blob będzie czarował, a ty możesz mu pomóc, klikając we właściwym momencie.
Warunki: podstawy
Pan Blob jest inteligentny i nie musi robić tego samego przy wszystkich kaktusach. Może podejmować decyzje w zależności od tego, czy kaktus rośnie na trawie czy na piasku.
Pająki i strzały
Uwaga: niektóre platformy są strzeżone przez gigantyczne pająki. Na szczęście pan Blob potrafi je zestrzelić.
Warunki rozszerzone
Aby móc podejmować lepsze decyzje, pan Blob musi nauczyć się nowych warunków dotyczących kierunku chodzenia i liczby monet.
Interakcje i warunki
Teraz Pan Blob zajmie się eksplorowaniem trudniejszych światów platformowych, wykorzystując warunki i kliknięcia.
Duch i warunki
Pan Blob znów musi przemienić się w ducha, ale tym razem tylko w odpowiednich warunkach.
Czarowanie z warunkami
Teraz pan Blob będzie potrzebował zarówno czarów, jak i warunków.
Kombinacje warunków
W tym zestawie zastosujemy kombinację warunków (operatory logiczne, warunki zagnieżdżone).
Podchwytliwe
Zbiór trudniejszych zadań. Niektóre można rozwiązać za pomocą prostego programu, choć znalezienie właściwego rozwiązania może przysporzyć trochę problemów.
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).
Budowle z planowaniem
Budowle z powtórzeniami
Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzania i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Funkcje bez parametrów
Rekurencja
Podchwytliwe
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.
Powtórz Nx
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.
Spacery z decydowaniem II
Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.
Powtarzaj dopóki
Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.
Wielokrotne decydowanie I
Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.
Wielokrotne decydowanie II
Podwójne powtórzenia
Wyprawy kostek
Funkcje kostki
Funkcje z parametrami
Robotanik
Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.