Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wspólna cecha: emoji
Wzory w ciągach
Ciągi liczbowe na obrazkach
Opis wzorów
Ciągi liczbowe z opisem
Odkrywanie ukrytych reguł
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na części
Wzory kafelków


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: wyszywanie
Odkrywanie ukrytych reguł
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Błądząca mysz
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Domino: abstrakcje
Drabina abstrakcji
Funkcje z parametrami
Funkcje z obrazkami


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Jednakowe wykresy
Guziki i nitki
Wspólna cecha
Wspólna cecha: znaki i liczby
Opis wzorów
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład kształtów
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Kolorowe płytki
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia
Pętle i warunki
Powtórz Nx
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)
Zmienne
Zmienne: ogólne zasady
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Klasyfikacja obrazów
Abstrakcje potworków


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Wzory od tyłu
Wzory w ciągach


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Rozgrzewka skrzata

Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona, więc musisz trochę pogłówkować.

Zbieranie grzybów

W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.

Skoki

W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć pod warunkiem, że będzie miał sprężynę w odpowiednim miejscu.

Więcej skrzatów

Tym razem mamy kilka skrzatów. Każdy z nich chce dojść do domku w swoim kolorze. Ostrożnie, bo skrzaty nie mogą się zderzyć!

Uważaj na orka!

W lesie pojawił się zły ork. Skrzat musi szybko schować się w swoim domku, uważając, żeby po drodze nie wpaść na orka.

Zmiana koloru

Skrzat nauczył się zaklęcia, dzięki któremu może zmienić kolor ubranka.

Głazy i różdżka

W lesie czasami przeszkadzają głazy. Na szczęście istnieje magiczna różdżka, która może je odczarować.

Wybuchający muchomor

W lesie zaczęły rosnąć magiczne muchomory. Kiedy ktoś przechodzi obok nich, wybuchają!

Obrotowe strzałki

Leśni wynalazcy wymyślili specjalne strzałki, które obracają się za każdym razem, gdy skrzat przechodzi obok.

Znikające strzałki

Tym razem mamy znikające strzałki jednorazowego użytku.

Leśne wyprawy I

Leśne wyprawy z różnymi elementami: grzyby, stawy, kilka skrzatów...

Teleport

Nadszedł czas na kolejne zaklęcie – bramy teleportacyjne, które przenoszą skrzaty z jednego miejsca na drugie.

Leśne wyprawy II

Ciąg dalszy leśnych wypraw z różnymi elementami.

Leśne wyprawy III

Trzecia część leśnych wypraw z różnymi elementami.

Trudne

A na koniec kilka trudniejszych zadań.



Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia, jak używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.

Żółw z limitem

W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia –⁠ każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?

Wzory z powtórzeniami II

Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.

Zmienne

Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.

Zmienne II

Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.

Dopracowywanie rysunków

W tym zestawie mamy przygotowane programy, w których jednak wkradł się błąd. Spróbuj go znaleźć i naprawić.

Modyfikowanie programów

W tym zestawie mamy do dyspozycji rozwiązania, którym trochę brakuje do ideału. Twoim zadaniem jest zmodyfikować program w taki sposób, aby był krótszy i zmieścił się w limicie poleceń.

Poprawne kąty

Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.

Żółw z limitem II

Drugi, trudniejszy zestaw z limitem na liczbę poleceń.

Podchwytliwe

Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.

Żółwie eksperymentarium

Na koniec kilka zadań, z którymi można się „pobawić”. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Składanie kształtów

Składając ze sobą podstawowe kształty, możemy stworzyć ciekawe rysunki geometryczne, zwłaszcza gdy użyjemy do tego specjalnego pędzla odwrotnego.

Składanie kształtów II

Dobrze przyjrzyj się kształtom i spróbuj złożyć je z kształtów podstawowych.

Malowanie: rozgrzewka

Zestaw przykładów na rozgrzewkę, dzięki którym wypróbujesz sterowanie.

Rysunki

Tworzenie rysunków za pomocą podstawowych operacji. Trzeba trochę zastanowić się nad prawidłową kolejnością...

Rysunki II

Bardziej szczegółowe rysunki. Nie wymagają wielkiego namysłu, tylko trochę staranności.

Wzory z powtórzeniami I

Tu mamy dodatkowe polecenie powtórzenia, którego użyjemy do narysowania rzędów i wzorów.

Wzory z powtórzeniami II

Bardziej zaawansowany zestaw wykorzystujący powtórzenia.

Zmienne

A teraz dodamy zmienne, które w połączeniu z powtórzeniami pozwolą nam tworzyć nowe, jeszcze ciekawsze wzory.

Funkcje

Za pomocą funkcji możemy tworzyć nowe wzory i umieszczać je w różnych miejscach na płótnie.

Dopracowywanie rysunków

Ważną częścią programowania jest debugowanie, czyli wyszukiwanie błędów i ich naprawianie. W tym zestawie możesz przećwiczyć tę umiejętność: masz gotowy program, który wymaga dopracowania.

Podchwytliwe

Zbiór trudniejszych zadań na koniec.



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Czarowanie

Pan Blob potrafi czarować! Na przykład umie odczarować wszystkie platformy z trawą.

Duch

Pan Blob potrafi przemienić się w ducha. Jako duch może przejść przez niebezpieczne kolce i pająki, ale nie może zbierać monet.

Rozgrzewka

Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.

Interakcje

Stwórz własne zasady gry, a następnie zagraj w grę! W tym zestawie pan Blob potrafi reagować nie tylko na elementy na planszy, ale także na kliknięcia.

Interakcje i strzelanie

Stwórz własną strzelankę! Użyj klikania, aby pomóc panu Blobowi pokonać pająki.

Interakcje i czarowanie

Pan Blob będzie czarował, a ty możesz mu pomóc, klikając we właściwym momencie.

Warunki: podstawy

Pan Blob jest inteligentny i nie musi robić tego samego przy wszystkich kaktusach. Może podejmować decyzje w zależności od tego, czy kaktus rośnie na trawie czy na piasku.

Pająki i strzały

Uwaga: niektóre platformy są strzeżone przez gigantyczne pająki. Na szczęście pan Blob potrafi je zestrzelić.

Warunki rozszerzone

Aby móc podejmować lepsze decyzje, pan Blob musi nauczyć się nowych warunków dotyczących kierunku chodzenia i liczby monet.

Interakcje i warunki

Teraz Pan Blob zajmie się eksplorowaniem trudniejszych światów platformowych, wykorzystując warunki i kliknięcia.

Duch i warunki

Pan Blob znów musi przemienić się w ducha, ale tym razem tylko w odpowiednich warunkach.

Czarowanie z warunkami

Teraz pan Blob będzie potrzebował zarówno czarów, jak i warunków.

Kombinacje warunków

W tym zestawie zastosujemy kombinację warunków (operatory logiczne, warunki zagnieżdżone).

Podchwytliwe

Zbiór trudniejszych zadań. Niektóre można rozwiązać za pomocą prostego programu, choć znalezienie właściwego rozwiązania może przysporzyć trochę problemów.



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z planowaniem

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki

Powtarzania i warunki: trudniejsze

Pętle zagnieżdżone

Funkcje bez parametrów

Rekurencja

Podchwytliwe



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórz Nx

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.

Spacery z decydowaniem II

Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.

Powtarzaj dopóki

Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.

Wielokrotne decydowanie I

Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.

Wielokrotne decydowanie II

Podwójne powtórzenia

Wyprawy kostek

Funkcje kostki

Funkcje z parametrami



Żółw Python

Tworzenie programów w Pythonie, rysowanie obrazków żółwią grafiką.


Rekurencja i fraktale



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja