Myślenie algorytmiczne
Myślenie algorytmiczne jest częścią szerszego myślenia informatycznego i polega na projektowaniu i analizowaniu algorytmów.
Co obejmuje myślenie algorytmiczne?

Algorytm to dokładnie określony sposób postępowania prowadzący do rozwiązania danego problemu. Myślenie algorytmiczne najczęściej wykorzystuje się podczas programowania, czyli zapisywania algorytmów wykonywanych przez komputer. Ma ono jednak zastosowanie także w życiu codziennym – przykładami prostych algorytmów są przepisy kulinarne czy instrukcje pozwalające dotrzeć z jednego miejsca do drugiego.
Myślenie algorytmiczne obejmuje nie tylko tworzenie algorytmu, ale także inne powiązane działania:
- Zrozumienie i precyzyjne sformułowanie problemu.
- Abstrakcję, rozkład problemu na mniejsze części, odróżnianie elementów istotnych od mniej ważnych.
- Rozważanie różnych sposobów rozwiązania problemu, porównywanie efektywności algorytmów, optymalizację procedur.
- Zrozumienie algorytmu stworzonego przez kogoś innego oraz jego wykonanie.
- Wyszukiwanie i poprawianie błędów.
Myślenie algoryticzne na
Zagadnienie podzieliliśmy na kilka podtematów:
- Rozpoznawanie wzorów – wyszukiwanie wspólnych cech i zależności, wzorów w ciągach, opisywanie wzorów
- Ciągi poleceń – budowanie algorytmów z kilku poleceń
- Pętle i warunki – powtarzanie i warunkowe wykonywanie poleceń
- Zmienne – praca z informacją o stanie, zapisywanie wartości w zmiennych
- Funkcje i uogólnianie – uogólnianie (abstrakcja) wzorów, rozkładanie problemów na części (dekompozycja), stosowanie funkcji
- Tworzenie programów – debugowanie, wyszukiwanie błędów
Przykłady w tej części opierają się głównie na „mikrośrodowiskach”, czyli prostych, intuicyjnych przestrzeniach z ograniczoną liczbą poleceń, ale ciekawą dynamiką.
Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Memory
Szukanie pasujących par.
Wpisywanie odpowiedzi
Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.
Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Zbieranie grzybów
Skoki
Więcej skrzatów
Uważaj na orka!
Zmiana koloru
Głazy i różdżka
Wybuchający muchomor
Obrotowe strzałki
Znikające strzałki
Leśne wyprawy I
Teleport
Leśne wyprawy II
Leśne wyprawy III
Trudne
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Rysunki z powtórzeniami
Rysowanie
Rysowanie II
Wzory z powtórzeniami
Żółw z limitem
Wzory z powtórzeniami II
Zmienne
Zmienne II
Dopracowywanie rysunków
Modyfikowanie programów
Poprawne kąty
Żółw z limitem II
Podchwytliwe
Żółwie eksperymentarium
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Składanie kształtów
Składanie kształtów II
Malowanie: rozgrzewka
Rysunki
Rysunki II
Wzory z powtórzeniami I
Wzory z powtórzeniami II
Funkce
Dopracowywanie rysunków
Podchwytliwe
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Duch
Rozgrzewka
Interakcje
Interakcje i strzelanie
Interakcje i czarowanie
Warunki: podstawy
Pająki i strzały
Warunki rozszerzone
Interakcje i warunki
Duch i warunki
Czarowanie z warunkami
Kombinacje warunków
Liczniki
Liczniki II
Podchwytliwe
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Budowle z planowaniem
Budowle z powtórzeniami
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzania i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Funkcje bez parametrów
Rekurencja
Debugowanie programów
Podchwytliwe
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Powtórz Nx
Spacery z decydowaniem I
Spacery z decydowaniem II
Powtarzaj dopóki
Wielokrotne decydowanie I
Wielokrotne decydowanie II
Podwójne powtórzenia
Wyprawy kostek
Funkcje kostki
Funkcje z parametrami
Robotanik
Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.







































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































