Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wzory w ciągach
Wzory liczbowe
Opis wzorów
Ciągi liczbowe z opisem
Inżynieria wsteczna
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na części
Wzory kafelków


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Opis wzorów
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na części
Kolorowe płytki
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia
Powtórzenia
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształy geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: Wyszywanie
Inżynieria wsteczna
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Błądząca mysz
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Funkcje
Funkcje obrazkowe


Strzałki

Strzałki to proste zadanie logiczne, w którym tworzysz program dla skrzata za pomocą umieszczanych w lesie strzałek. Jednak nie daj się zwieść pierwszemu wrażeniu. Oprócz strzałek w lesie znajdują się również grzyby, stawy, teleporty, czarodziejskie różdżki i wybuchające muchomory...


Rozgrzewka skrzata

Grzybobranie

Skoki

Więcej skrzatów

Uważaj na orka!

Zmiana koloru

Kamienie i różdżka

Wybuchający muchomor

Obrotowe strzałki

Znikające strzałki

Leśne wyprawy I

Teleport

Leśne wyprawy II

Leśne wyprawy III

Trudne



Żółwia grafika

Zaprogramuj żółwia w taki sposób, aby pięknie rysował. Żółw rozumie polecenia takie jak "ruch do przodu" albo "skręć w prawo". Tworzenie programów odbywa się poprzez przesuwanie bloków graficznych. Zacznij od prostych obrazków i skończ na fraktalach.


Podstawy

Obrazki z powtórzeniami

Rysowanie

Rysowanie II

Wzory z powtórzeniami

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Dopracowywanie obrazków

Poprawne kąty

Podchwytliwe

Żółwie eksperymentarium



ProgMalowanie

ProgMalowanie to zabawne połączenie programowania i malowania. Zadanie polega na namalowaniu ciekawych obrazków przy pomocy programów, które tworzy się poprzez przesuwanie przygotowanych wcześniej bloków.


Układanie kształtów

Układanie kształtów II

Malowanie: rozgrzewka

Obrazki

Obrazki II

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Funkcje

Dopracowywanie obrazków

Podchwytliwe



Platformówka

Gry platformowe należą do najstarszych gier komputerowych. W naszej Platformówce nie sterujesz postacią za pomocą konsoli, tylko programu. Programy tworzy się poprzez programowanie graficzne – poćwiczysz na nich głównie warunki.


Rozgrzewka

Warunki: podstawy

Interakcje

Pająki i strzały

Warunki rozszerzone

Interakcje i warunki

Czarowanie z warunkami

Kombinacje warunków



Robotanik

Robotanik to ćwiczenie programistyczne z prostymi regułami, łatwym sterowaniem oraz mnóstwem ciekawych zadań. Z podstawowymi zadaniami poradzą sobie całkowicie początkujący programiści, z kolei zaawansowane zadania dadzą w kość nawet wprawnym programistom, będąc dla nich świetnym treningiem rekurencji.

Jeżeli wolisz spróbować czegoś łatwiejszego na rozgrzewkę, wypróbuj Strzałki.


Trening

Łatwe

Średnie

Trudne

Prawdziwe wyzwanie



Żółw Python

Zaprogramuj żółwia tak, aby rysował różne obrazki. Żółw rozumie polecenia takie jak "ruch do przodu" albo "skręć w prawo". Tworzenie programów odbywa się za pomocą języka Python 3.


Rekurencja i fraktale



NAPISZ DO NAS

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ Instrukcje dla rodziców Instrukcje dla nauczycieli

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treści Sterowanie Logowanie Licencje