Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne – Klasa 2 szkoły średniej

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Odkrywanie ukrytych reguł
Zależności pomiędzy słowami


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: wyszywanie
Odkrywanie ukrytych reguł
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Domino: abstrakcje
Drabina abstrakcji
Funkcje z parametrami
Funkcje z obrazkami


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Guziki i nitki
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Pętle i warunki
Powtórz Nx
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)
Zmienne
Zmienne: ogólne zasady
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Abstrakcje potworków


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach


Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.

Żółw z limitem

W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia –⁠ każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?

Wzory z powtórzeniami II

Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.

Zmienne

Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.

Zmienne II

Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.

Dopracowywanie obrazków

W tym zestawie mamy przygotowane programy, w których jednak wkradł się błąd. Spróbuj go znaleźć i naprawić.

Modyfikowanie programów

W tym zestawie mamy do dyspozycji rozwiązania, którym trochę brakuje do ideału. Twoim zadaniem jest zmodyfikować program w taki sposób, aby był krótszy i zmieścił się w limicie poleceń.

Poprawne kąty

Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.

Podchwytliwe

Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.

Żółwie eksperymentarium

Na koniec kilka zadań, z którymi można się pobawić. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Układanie kształtów

Układanie kształtów II

Malowanie: rozgrzewka

Obrazki

Obrazki II

Wzory z powtórzeniami I

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Funkcje

Dopracowywanie obrazków

Podchwytliwe



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Czarowanie

Pan Blob potrafi czarować! Na przykład odczarować wszystkie platformy z trawą.

Duch

Interakcje

Interakcje i strzelanie

Interakcje i czarowanie

Warunki: podstawy

Pająki i strzały

Warunki rozszerzone

Interakcje i warunki

Duch i warunki

Czarowanie z warunkami

Kombinacje warunków

Podchwytliwe



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z planowaniem

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki

Powtarzania i warunki: trudniejsze

Pętle zagnieżdżone

Funkcje bez parametrów

Rekurencja

Podchwytliwe



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Powtarzaj dopóki

Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.

Wyprawy kostek

Funkcje kostki

Funkcje z parametrami



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja