Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Zależności pomiędzy słowami (średnie) • MKJ
Zadania: 59
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Trójki (średnie) • MJB
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (średnie) • MG9
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 7 min

Uzupełnianie ciągu: liczby (trudne) • NJU
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 11 min

Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne (średnie) • MG1
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Opis wzorów: wyszywanie (średnie) • MKE
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Kody kwiatów (średnie) • MKP
Zadania: 6
Średni czas rozwiązywania: 6 min

Rozkład obrazków (średnie) • MG6
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 9 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie) • MHX
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Budowle z klocków (łatwe) • MGO
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Budowle z klocków (średnie) • MGU
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Domino: abstrakcje (średnie) • NLU
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Drabina abstrakcji (średnie) • MHF
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Funkcje z obrazkami (średnie) • MHZ
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Memory
Szukanie pasujących par.
Guziki i nitki (średnie) • NCO
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 4 min

Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie) • NBS
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Rysunki żółwia (z powtórzeniami) (średnie) • ML6
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Zmienne: ogólne zasady (średnie) • NAZ
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Abstrakcje potworków (średnie) • NCN
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Wpisywanie odpowiedzi
Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.
Wzory w ciągach (trudne) • NJO
Zadania: 21
Średni czas rozwiązywania: 5 min

Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.
Rysowanie II
A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.
Wzory z powtórzeniami
Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.
Żółw z limitem
W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia – każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?
Wzory z powtórzeniami II
Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.
Zmienne
Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.
Zmienne II
Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.
Dopracowywanie obrazków
W tym zestawie mamy przygotowane programy, w których jednak wkradł się błąd. Spróbuj go znaleźć i naprawić.
Modyfikowanie programów
W tym zestawie mamy do dyspozycji rozwiązania, którym trochę brakuje do ideału. Twoim zadaniem jest zmodyfikować program w taki sposób, aby był krótszy i zmieścił się w limicie poleceń.
Poprawne kąty
Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.
Podchwytliwe
Kilka trudniejszych zadań. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.
Żółwie eksperymentarium
Na koniec kilka zadań, z którymi można się pobawić. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Układanie kształtów
Układanie kształtów II
Malowanie: rozgrzewka
Obrazki
Obrazki II
Wzory z powtórzeniami I
Wzory z powtórzeniami II
Zmienne
Funkcje
Dopracowywanie obrazków
Podchwytliwe
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Pan Blob potrafi czarować! Na przykład odczarować wszystkie platformy z trawą.
Duch
Interakcje
Interakcje i strzelanie
Interakcje i czarowanie
Warunki: podstawy
Pająki i strzały
Warunki rozszerzone
Interakcje i warunki
Duch i warunki
Czarowanie z warunkami
Kombinacje warunków
Podchwytliwe
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).
Budowle z planowaniem
Budowle z powtórzeniami
Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzania i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Funkcje bez parametrów
Rekurencja
Podchwytliwe
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Powtarzaj dopóki
Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.
Wyprawy kostek
Funkcje kostki
Funkcje z parametrami
Robotanik
Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.