- Myślenie algorytmiczne
- Rozpoznawanie wzorów
- Podstawy myślenia algorytmicznego
- Cykle i warunki
- Zmienne
- Funkcje i uogólnianie
- Tworzenie programów
- Myślenie algorytmiczne: różne przykłady
Filtruj wg klasy
Ćwiczenia
Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Wspólna cecha: słowa (łatwe)
Zadania: 42
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Wzory liczbowe (średnie)
Zadania: 39
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Ciągi liczbowe z opisem (łatwe)
Zadania: 22
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Zależności pomiędzy słowami (łatwe)
Zadania: 47
Średni czas rozwiązywania: 3 min
Zależności pomiędzy słowami (średnie)
Zadania: 59
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Wzory kafelków (łatwe)
Zadania: 50
Średni czas rozwiązywania: 6 min
Pętle ze zmiennymi (średnie)
Zadania: 43
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Memory
Szukanie pasujących par.
Płatki śniegu (łatwe)
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 3 min
Kwiatki (łatwe)
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Bransoletki (łatwe)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Bransoletki (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Zapis esów floresów (łatwe)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Kolorowe płytki (łatwe)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Rysunki żółwia (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Rysunki żółwia (z powtórzeniami) (średnie)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Trójki (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Stopniowa przemiana (łatwe)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Uzupełnianie ciągu: liczby (łatwe)
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 6 min
Uzupełnianie ciągu: liczby (średnie)
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 8 min
Uzupełnianie ciągu: symbole (łatwe)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Uzupełnianie ciągu: kształy geometryczne (średnie)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 8 min
Opis wzorów: wyszywanie (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Czarodziejskie różdżki (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Mikser obrazków (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Kody kwiatów (średnie)
Zadania: 6
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Rozkład obrazków (łatwe)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Rozkład obrazków (średnie)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 10 min
Rozkład obrazków (z powtórzeniami) (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Budowle z klocków (łatwe)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Budowle z klocków (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Drabina abstrakcji (średnie)
Zadania: 16
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Funkcje obrazkowe (średnie)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Grzybobranie
Skoki
Więcej skrzatów
Uważaj na orka!
Zmiana koloru
Kamienie i różdżka
Wybuchający muchomor
Obrotowe strzałki
Znikające strzałki
Leśne wyprawy I
Teleport
Leśne wyprawy II
Leśne wyprawy III
Trudne
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.
Rysowanie II
A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.
Wzory z powtórzeniami
Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.
Wzory z powtórzeniami II
Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.
Zmienne
Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.
Dopracowywanie obrazków
W tym zestawie mamy przygotowane programy, którym niewiele brakuje do ideału. Spróbuj znaleźć błąd i naprawić go.
Poprawne kąty
Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.
Podchwytliwe
Kilka trudniejszych ćwiczeń. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.
Żółwie eksperymentarium
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Układanie kształtów
Układanie kształtów II
Malowanie: rozgrzewka
Obrazki
Obrazki II
Wzory z powtórzeniami II
Zmienne
Funkcje
Dopracowywanie obrazków
Podchwytliwe
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Rozgrzewka
Warunki: podstawy
Interakcje
Pająki i strzały
Warunki rozszerzone
Interakcje i warunki
Czarowanie z warunkami
Kombinacje warunków
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).
Budowle z powtórzeniami
Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzania i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Funkcje
Podchwytliwe
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.
Powtórzenia
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.
Powtarzaj dopóki
Wielokrotne decydowanie I
Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.
Podwójne powtórzenia
Wyprawy kostek
Funkcje kostki
Funkcje z parametrami
Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.
Napisz do nas
Jesteś w kropce?
Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:
Czego dotyczy wiadomość?
Tutaj możesz napisać do nas wiadomość lub opisać wrażenia z korzystania z systemu. Jeśli chcesz przekazać jakąś ważniejszą wiadomość, wybierz jedną z pozostałych kategorii.
Jeśli zgłaszasz błąd, określ dokładnie, czego dotyczy. Jeśli masz jakiś pomysł na poszerzenie treści, opisz konkretny przykład. Prosimy o nieprzesyłanie próśb o podanie rozwiązania zadania lub wyjaśnienie, jak postępować.
Zanim zadasz pytanie, sprawdź w FAQ.
Zanim zadasz pytanie, zajrzyj do najczęściej zadawanych pytań odnośnie logowania.