Myślenie algorytmiczne – klasa 7

Pokaż/schowaj wyjaśnienie
Wyjaśnienie jest schowane.

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wzory w ciągach
Wzory liczbowe
Opis wzorów
Ciągi liczbowe z opisem
Inżynieria wsteczna
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na części
Wzory kafelków
Zmienne
Pętle ze zmiennymi


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Opis wzorów
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na części
Kolorowe płytki
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia
Cykle i warunki
Powtórzenia
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształy geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: wyszywanie
Inżynieria wsteczna
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Drabina abstrakcji
Funkcje
Funkcje obrazkowe


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Rozgrzewka skrzata

Grzybobranie

Skoki

Więcej skrzatów

Uważaj na orka!

Zmiana koloru

Kamienie i różdżka

Wybuchający muchomor

Obrotowe strzałki

Znikające strzałki

Leśne wyprawy I

Teleport

Leśne wyprawy II

Leśne wyprawy III

Trudne



Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.

Wzory z powtórzeniami II

Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.

Zmienne

Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.

Dopracowywanie obrazków

W tym zestawie mamy przygotowane programy, którym niewiele brakuje do ideału. Spróbuj znaleźć błąd i naprawić go.

Poprawne kąty

Żółw potrafi narysować piękne gwiazdy i inne ciekawe wzory. Trzeba mu jednak powiedzieć, pod jakim kątem musi skręcić. Spróbuj nie zgadywać miary kąta, tylko ją obliczyć.

Podchwytliwe

Kilka trudniejszych ćwiczeń. Często można rozwiązać je za pomocą krótkiego programu, ale trzeba wpaść na odpowiedni pomysł.

Żółwie eksperymentarium



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Układanie kształtów

Układanie kształtów II

Malowanie: rozgrzewka

Obrazki

Obrazki II

Wzory z powtórzeniami II

Zmienne

Funkcje

Dopracowywanie obrazków

Podchwytliwe



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki

Powtarzania i warunki: trudniejsze

Pętle zagnieżdżone

Funkcje

Podchwytliwe

Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórzenia

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.

Powtarzaj dopóki

Wielokrotne decydowanie I

Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.

Podwójne powtórzenia

Wyprawy kostek

Funkcje kostki

Funkcje z parametrami

NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treści Sterowanie Logowanie Licencje