Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne – klasa 5

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wspólna cecha: emoji
Wzory w ciągach
Ciągi liczbowe na obrazkach
Odkrywanie ukrytych reguł
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na części
Wzory kafelków


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: wyszywanie
Odkrywanie ukrytych reguł
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Błądząca mysz
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Domino: abstrakcje


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Jednakowe wykresy
Guziki i nitki
Wspólna cecha
Wspólna cecha: znaki i liczby
Opis wzorów
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Rozkład kształtów
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Kolorowe płytki
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia
Pętle i warunki
Powtórz Nx
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)
Zmienne
Zmienne: ogólne zasady
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Klasyfikacja obrazów
Abstrakcje potworków


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Wzory od tyłu
Wzory w ciągach


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Grzybobranie

W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.

Skoki

W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć, ale musi mieć sprężynę w odpowiednim miejscu.

Więcej skrzatów

Tym razem mamy kilka skrzatów, które chcą iść do swoich domów. Nie mogą się zderzyć!

Uważaj na orka!

Zmiana koloru

Kamienie i różdżka

Wybuchający muchomor

Obrotowe strzałki

Znikające strzałki

Leśne wyprawy I

Teleport

Leśne wyprawy II

Leśne wyprawy III

Trudne



Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.

Żółwie eksperymentarium

Na koniec kilka zadań, z którymi można się pobawić. Nie mamy tu niczego konkretnego do zrobienia. Możemy dowolnie eksperymentować z gotowym programem.



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Czarowanie

Pan Blob potrafi czarować! Na przykład odczarować wszystkie platformy z trawą.

Duch

Rozgrzewka

Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.

Interakcje

Interakcje i strzelanie

Interakcje i czarowanie

Warunki: podstawy

Pająki i strzały

Warunki rozszerzone

Interakcje i warunki

Duch i warunki

Czarowanie z warunkami

Kombinacje warunków

Podchwytliwe



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z planowaniem

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki

Powtarzania i warunki: trudniejsze

Pętle zagnieżdżone



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórz Nx

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.

Spacery z decydowaniem II

Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.

Powtarzaj dopóki

Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.

Wielokrotne decydowanie I

Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.

Wielokrotne decydowanie II

Podwójne powtórzenia

Wyprawy kostek

Funkcje kostki

Funkcje z parametrami



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja