Myślenie algorytmiczne – Klasa 4

Myślenie algorytmiczne jest częścią szerszego myślenia informatycznego i polega na projektowaniu i analizowaniu algorytmów.

Co obejmuje myślenie algorytmiczne?

Algorytm to dokładnie określony sposób postępowania prowadzący do rozwiązania danego problemu. Myślenie algorytmiczne najczęściej wykorzystuje się podczas programowania, czyli zapisywania algorytmów wykonywanych przez komputer. Ma ono jednak zastosowanie także w życiu codziennym – przykładami prostych algorytmów są przepisy kulinarne czy instrukcje pozwalające dotrzeć z jednego miejsca do drugiego.

Myślenie algorytmiczne obejmuje nie tylko tworzenie algorytmu, ale także inne powiązane działania:

  • Zrozumienie i precyzyjne sformułowanie problemu.
  • Abstrakcję, rozkład problemu na mniejsze części, odróżnianie elementów istotnych od mniej ważnych.
  • Rozważanie różnych sposobów rozwiązania problemu, porównywanie efektywności algorytmów, optymalizację procedur.
  • Zrozumienie algorytmu stworzonego przez kogoś innego oraz jego wykonanie.
  • Wyszukiwanie i poprawianie błędów.

Myślenie algoryticzne na

Zagadnienie podzieliliśmy na kilka podtematów:

Przykłady w tej części opierają się głównie na „mikrośrodowiskach”, czyli prostych, intuicyjnych przestrzeniach z ograniczoną liczbą poleceń, ale ciekawą dynamiką.

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorców
Wspólna cecha  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Wspólna cecha: słowa
Wspólna cecha: emoji
Wzorce w ciągach  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Ciągi liczbowe na obrazkach
Opis wzorców  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Ciągi liczbowe z opisem
Odkrywanie ukrytych reguł
Zależności pomiędzy słowami
Rozkład obrazków na elementy  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Wzory kafelków
Sekwencje poleceń
Wejście i wyjście  
Pokaż wyjaśnienie do tematu


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorców
Wspólna cecha  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Trójki
Wzorce w ciągach  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Opis wzorców  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Opis wzorów: wyszywanie
Odkrywanie ukrytych reguł
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Rozkład obrazków na elementy  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Rozkład obrazków
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Sekwencje poleceń
Kolejność poleceń  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Błądząca mysz
Budowle z klocków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Domino: abstrakcje


Zaznaczanie

Twoim zadaniem jest zaznaczenie na rysunku lub w tekście wszystkich poprawnych odpowiedzi.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorców
Takie same wzorce  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Szukanie par
Wspólna cecha  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Wzorce w ciągach  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Intruzi w ciągu: obrazki
Intruzi w ciągu: liczby
Intruzi w diagramie: obrazki
Intruzi w diagramie: liczby
Odkrywanie ukrytych reguł
Kolorowanie: tajna reguła
Rozkład obrazków na elementy  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Nakładanie się kształtów
Wzory z kafelków
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje  
Pokaż wyjaśnienie do tematu


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorców
Takie same wzorce  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Płatki śniegu
Kwiatki
Bransoletki
Takie same wykresy
Guziki i nitki
Wspólna cecha  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Wspólna cecha: znaki i liczby
Opis wzorców  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Zapis esów floresów
Rozkład obrazków na elementy  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Rozkład obrazków
Rozkład kształtów
Rozkład obrazków (z powtórzeniami)
Kolorowe kafelki
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Klasyfikacja obrazów


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorców
Takie same wzorce  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Wzorce czytane od końca
Wzorce w ciągach  
Pokaż wyjaśnienie do tematu
Odkrywanie ukrytych reguł


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Rozgrzewka skrzata

Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona, więc musisz trochę pogłówkować.

Zbieranie grzybów

W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.

Skoki

W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć pod warunkiem, że będzie miał sprężynę w odpowiednim miejscu.

Więcej skrzatów

Tym razem mamy kilka skrzatów. Każdy z nich chce dojść do domku w swoim kolorze. Ostrożnie, bo skrzaty nie mogą się zderzyć!

Uważaj na orka!

W lesie pojawił się zły ork. Skrzat musi szybko schować się w swoim domku, uważając, żeby po drodze nie wpaść na orka.

Zmiana koloru

Skrzat nauczył się zaklęcia, dzięki któremu może zmienić kolor ubranka.

Głazy i różdżka

W lesie czasami przeszkadzają głazy. Na szczęście istnieje magiczna różdżka, która może je odczarować.

Wybuchający muchomor

W lesie zaczęły rosnąć magiczne muchomory. Kiedy ktoś przechodzi obok nich, wybuchają!

Obrotowe strzałki

Leśni wynalazcy wymyślili specjalne strzałki, które obracają się za każdym razem, gdy skrzat przechodzi obok.

Znikające strzałki

Tym razem mamy znikające strzałki jednorazowego użytku.

Leśne wyprawy I

Leśne wyprawy z różnymi elementami: grzyby, stawy, kilka skrzatów...

Teleport

Nadszedł czas na kolejne zaklęcie – bramy teleportacyjne, które przenoszą skrzaty z jednego miejsca na drugie.

Leśne wyprawy II

Ciąg dalszy leśnych wypraw z różnymi elementami.

Leśne wyprawy III

Trzecia część leśnych wypraw z różnymi elementami.

Trudne

A na koniec kilka trudniejszych zadań.



Grafika żółwia

Rysowanie obrazków grafiką żółwia przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.

Rysowanie

Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia, jak używać koloru i podnosić pędzel.

Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Składanie kształtów

Składając ze sobą podstawowe kształty, możemy stworzyć ciekawe rysunki geometryczne, zwłaszcza gdy użyjemy do tego specjalnego pędzla odwrotnego.

Malowanie: rozgrzewka

Zestaw przykładów na rozgrzewkę, dzięki którym wypróbujesz sterowanie.

Rysunki

Tworzenie rysunków za pomocą podstawowych operacji. Trzeba trochę zastanowić się nad prawidłową kolejnością...

Rysunki II

Bardziej szczegółowe rysunki. Nie wymagają wielkiego namysłu, tylko trochę staranności.

Wzory z powtórzeniami I

Tu mamy dodatkowe polecenie powtórzenia, którego użyjemy do narysowania rzędów i wzorów.

Debugowanie rysunków

Ważną częścią programowania jest debugowanie, czyli wyszukiwanie błędów i ich naprawianie. W tym zestawie możesz przećwiczyć tę umiejętność: masz gotowy program, który wymaga dopracowania.



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Czarowanie

Pan Blob potrafi czarować! Na przykład umie odczarować wszystkie platformy z trawą.

Rozgrzewka

Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.

Interakcje

Stwórz własne zasady gry, a następnie zagraj w grę! W tym zestawie pan Blob potrafi reagować nie tylko na elementy na planszy, ale także na kliknięcia.

Interakcje i strzelanie

Stwórz własną strzelankę! Użyj klikania, aby pomóc panu Blobowi pokonać pająki.

Interakcje i czarowanie

Pan Blob będzie czarował, a ty możesz mu pomóc, klikając we właściwym momencie.

Warunki: podstawy

Pan Blob jest inteligentny i nie musi robić tego samego przy wszystkich kaktusach. Może podejmować decyzje w zależności od tego, czy kaktus rośnie na trawie czy na piasku.

Pająki i strzały

Uwaga: niektóre platformy są strzeżone przez gigantyczne pająki. Na szczęście pan Blob potrafi je zestrzelić.

Warunki rozszerzone

Aby móc podejmować lepsze decyzje, pan Blob musi nauczyć się nowych warunków dotyczących kierunku chodzenia i liczby monet.

Duch i warunki

Pan Blob znów musi przemienić się w ducha, ale tym razem tylko w odpowiednich warunkach.

Czarowanie z warunkami

Teraz pan Blob będzie potrzebował zarówno czarów, jak i warunków.

Liczniki



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Budowle z planowaniem

Budowle z powtórzeniami

Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.

Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzaj dopóki: trudniejsze

Powtarzanie i warunki



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórz Nx

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.

Spacery z decydowaniem II

Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.

Powtarzaj dopóki

Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.

Wielokrotne decydowanie I

Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.

Wielokrotne decydowanie II

Wyprawy kostek



Robotanik

Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.


Trening

Zapoznaj się z podstawowym sterowaniem Robotanika.

Łatwe

Zestaw prostych zadań, z którymi poradzi sobie każdy początkujący programista (przy odrobinie pomyślunku).



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Zanim zadasz pytanie, zapoznaj się z instrukcjami:

Prosimy o nieprzesyłanie próśb o gotowe rozwiązania. Jeśli zgłaszasz błąd, dokładnie opisz, czego dotyczy, i dołącz zrzut ekranu.

Wybierz temat

Wiadomość Zgłoszenie błędu Treści Sterowanie Logowanie Licencja