Myślenie algorytmiczne – Klasa 3
Myślenie algorytmiczne jest częścią szerszego myślenia informatycznego i polega na projektowaniu i analizowaniu algorytmów.
Co obejmuje myślenie algorytmiczne?

Algorytm to dokładnie określony sposób postępowania prowadzący do rozwiązania danego problemu. Myślenie algorytmiczne najczęściej wykorzystuje się podczas programowania, czyli zapisywania algorytmów wykonywanych przez komputer. Ma ono jednak zastosowanie także w życiu codziennym – przykładami prostych algorytmów są przepisy kulinarne czy instrukcje pozwalające dotrzeć z jednego miejsca do drugiego.
Myślenie algorytmiczne obejmuje nie tylko tworzenie algorytmu, ale także inne powiązane działania:
- Zrozumienie i precyzyjne sformułowanie problemu.
- Abstrakcję, rozkład problemu na mniejsze części, odróżnianie elementów istotnych od mniej ważnych.
- Rozważanie różnych sposobów rozwiązania problemu, porównywanie efektywności algorytmów, optymalizację procedur.
- Zrozumienie algorytmu stworzonego przez kogoś innego oraz jego wykonanie.
- Wyszukiwanie i poprawianie błędów.
Myślenie algoryticzne na
Zagadnienie podzieliliśmy na kilka podtematów:
- Rozpoznawanie wzorów – wyszukiwanie wspólnych cech i zależności, wzorców w ciągach, opisywanie wcorców
- Sekwencje poleceń – budowanie algorytmów z kilku poleceń
- Pętle i warunki – powtarzanie i warunkowe wykonywanie poleceń
- Zmienne – praca z informacją o stanie, zapisywanie wartości w zmiennych
- Funkcje i uogólnianie – uogólnianie (abstrakcja) wzorców, rozkładanie problemów na części (dekompozycja), stosowanie funkcji
- Tworzenie programów – debugowanie, wyszukiwanie błędów
Przykłady w tej części opierają się głównie na „mikrośrodowiskach”, czyli prostych, intuicyjnych przestrzeniach z ograniczoną liczbą poleceń, ale ciekawą dynamiką.
Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Zaznaczanie
Twoim zadaniem jest zaznaczenie na rysunku lub w tekście wszystkich poprawnych odpowiedzi.
Memory
Szukanie pasujących par.
Wpisywanie odpowiedzi
Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.
Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona, więc musisz trochę pogłówkować.
Zbieranie grzybów
W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.
Skoki
W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć pod warunkiem, że będzie miał sprężynę w odpowiednim miejscu.
Więcej skrzatów
Tym razem mamy kilka skrzatów. Każdy z nich chce dojść do domku w swoim kolorze. Ostrożnie, bo skrzaty nie mogą się zderzyć!
Uważaj na orka!
W lesie pojawił się zły ork. Skrzat musi szybko schować się w swoim domku, uważając, żeby po drodze nie wpaść na orka.
Zmiana koloru
Skrzat nauczył się zaklęcia, dzięki któremu może zmienić kolor ubranka.
Głazy i różdżka
W lesie czasami przeszkadzają głazy. Na szczęście istnieje magiczna różdżka, która może je odczarować.
Wybuchający muchomor
W lesie zaczęły rosnąć magiczne muchomory. Kiedy ktoś przechodzi obok nich, wybuchają!
Obrotowe strzałki
Leśni wynalazcy wymyślili specjalne strzałki, które obracają się za każdym razem, gdy skrzat przechodzi obok.
Znikające strzałki
Tym razem mamy znikające strzałki jednorazowego użytku.
Leśne wyprawy I
Leśne wyprawy z różnymi elementami: grzyby, stawy, kilka skrzatów...
Teleport
Nadszedł czas na kolejne zaklęcie – bramy teleportacyjne, które przenoszą skrzaty z jednego miejsca na drugie.
Leśne wyprawy II
Ciąg dalszy leśnych wypraw z różnymi elementami.
Leśne wyprawy III
Trzecia część leśnych wypraw z różnymi elementami.
Trudne
A na koniec kilka trudniejszych zadań.
Grafika żółwia
Rysowanie obrazków grafiką żółwia przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia, jak używać koloru i podnosić pędzel.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Malowanie: rozgrzewka
Zestaw przykładów na rozgrzewkę, dzięki którym wypróbujesz sterowanie.
Rysunki
Tworzenie rysunków za pomocą podstawowych operacji. Trzeba trochę zastanowić się nad prawidłową kolejnością...
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Pan Blob potrafi czarować! Na przykład umie odczarować wszystkie platformy z trawą.
Rozgrzewka
Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.
Interakcje
Stwórz własne zasady gry, a następnie zagraj w grę! W tym zestawie pan Blob potrafi reagować nie tylko na elementy na planszy, ale także na kliknięcia.
Warunki: podstawy
Pan Blob jest inteligentny i nie musi robić tego samego przy wszystkich kaktusach. Może podejmować decyzje w zależności od tego, czy kaktus rośnie na trawie czy na piasku.
Pająki i strzały
Uwaga: niektóre platformy są strzeżone przez gigantyczne pająki. Na szczęście pan Blob potrafi je zestrzelić.
Czarowanie z warunkami
Teraz pan Blob będzie potrzebował zarówno czarów, jak i warunków.
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.
Powtórz Nx
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.






































































































































































































































































































































