Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne – klasa 7

Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Trójki
Wzory w ciągach
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole
Uzupełnianie ciągu: kształty geometryczne
Opis wzorów
Opis wzorów: wyszywanie
Odkrywanie ukrytych reguł
Czarodziejskie różdżki
Mikser obrazków
Kody kwiatów
Rozkład obrazków na części
Rozkład obrazków
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Budowle z klocków


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Guziki i nitki
Pętle i warunki
Powtórz Nx
Rysunki żółwia (z powtórzeniami)
Funkcje i uogólnianie
Abstrakcje
Abstrakcje potworków


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach


Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Rysowanie II

A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.

Wzory z powtórzeniami

Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Układanie kształtów II

Wzory z powtórzeniami II



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Duch

Interakcje

Interakcje i strzelanie

Interakcje i czarowanie

Pająki i strzały

Warunki rozszerzone

Interakcje i warunki

Duch i warunki

Kombinacje warunków



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Budowle z powtórzeniami: trudniejsze

Powtarzaj dopóki

Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.

Powtarzanie i warunki

Pętle zagnieżdżone



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Spacery z decydowaniem II

Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.

Wyprawy kostek

Funkcje kostki

Funkcje z parametrami



Robotanik

Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.


Średnie



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja