Myślenie algorytmiczne – klasa 5

Pokaż/schowaj wyjaśnienie
Wyjaśnienie jest schowane.

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach
Wzory liczbowe


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Wybuchający muchomor

Leśne wyprawy I



Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Obrazki



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Rozgrzewka

Warunki: podstawy



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).

Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórzenia

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.

Robotanik

Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.


Trening



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treści Sterowanie Logowanie Licencje