- Myślenie algorytmiczne
- Rozpoznawanie wzorów
- Podstawy myślenia algorytmicznego
- Cykle i warunki
- Zmienne
- Myślenie algorytmiczne: różne przykłady
Filtruj wg klasy
Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Wspólna cecha: słowa (łatwe)
Zadania: 42
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Wzory liczbowe (średnie)
Zadania: 39
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Zależności pomiędzy słowami (łatwe)
Zadania: 47
Średni czas rozwiązywania: 3 min
Wzory kafelków (łatwe)
Zadania: 50
Średni czas rozwiązywania: 6 min
Memory
Szukanie pasujących par.
Płatki śniegu (łatwe)
Zadania: 9
Średni czas rozwiązywania: 3 min
Kwiatki (łatwe)
Zadania: 12
Średni czas rozwiązywania: 4 min
Bransoletki (łatwe)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Bransoletki (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Zapis esów floresów (łatwe)
Zadania: 8
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Kolorowe płytki (łatwe)
Zadania: 7
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Rysunki żółwia (średnie)
Zadania: 10
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Stopniowa przemiana (łatwe)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Uzupełnianie ciągu: liczby (łatwe)
Zadania: 15
Średni czas rozwiązywania: 6 min
Uzupełnianie ciągu: symbole (łatwe)
Zadania: 14
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Mikser obrazków (średnie)
Zadania: 11
Średni czas rozwiązywania: 5 min
Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Grzybobranie
Skoki
Więcej skrzatów
Uważaj na orka!
Zmiana koloru
Kamienie i różdżka
Wybuchający muchomor
Obrotowe strzałki
Znikające strzałki
Leśne wyprawy I
Teleport
Leśne wyprawy II
Leśne wyprawy III
Trudne
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia używać koloru i podnosić pędzel.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Malowanie: rozgrzewka
Obrazki
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Rozgrzewka
Warunki: podstawy
Interakcje
Pająki i strzały
Czarowanie z warunkami
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.
Powtórzenia
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.
Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.
Napisz do nas
Jesteś w kropce?
Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:
Czego dotyczy wiadomość?
Tutaj możesz napisać do nas wiadomość lub opisać wrażenia z korzystania z systemu. Jeśli chcesz przekazać jakąś ważniejszą wiadomość, wybierz jedną z pozostałych kategorii.
Jeśli zgłaszasz błąd, określ dokładnie, czego dotyczy. Jeśli masz jakiś pomysł na poszerzenie treści, opisz konkretny przykład. Prosimy o nieprzesyłanie próśb o podanie rozwiązania zadania lub wyjaśnienie, jak postępować.
Zanim zadasz pytanie, sprawdź w FAQ.
Zanim zadasz pytanie, zajrzyj do najczęściej zadawanych pytań odnośnie logowania.