Sekwencje poleceń – Klasa 6
Algorytmy składają się z sekwencji poleceń, które określają, co komputer ma wykonać (wypisz znak A, narysuj jabłko, idź do przodu). Dlatego podczas programowania musimy wiedzieć, jakie polecenia mamy do dyspozycji i jakie jest ich dokładne znaczenie. Następnie poszczególne polecenia łączymy w sekwencje, tworząc w ten sposób bardziej złożone programy. Ważna jest kolejność poleceń, ponieważ inna kolejność może prowadzić do znacznie odmiennego działania (jeśli obrócimy się w prawo i zrobimy krok naprzód, trafimy w inne miejsce, niż gdy najpierw zrobimy krok naprzód, a dopiero potem się obrócimy).
- Podstawowe polecenia – proste przykłady pomagające zrozumieć znaczenie podstawowych czynności, z których będziemy później tworzyć bardziej złożone programy
- Kolejność poleceń – rozróżnianie różnych kolejności poleceń, przyporządkowywanie wyników do sekwencji poleceń
- Równoległość – przykłady, w których polecenia wykonywane są jednocześnie
- Zmiana stanu – sytuacje, w których podczas wykonywania programu zmienia się stan środowiska, co wpływa na dalsze działanie programu
Wskazówki dla nauczycieli
Myślenie algorytmicznie najlepiej ćwiczy się w praktyce poprzez tworzenie programów. Doświadczeni programiści piszą programy w tekstowych językach programowania, takich jak np. Python. W przypadku początkujących lepiej jednak zacząć od programowania graficznego z wykorzystaniem bloków – nie trzeba wówczas zajmować się szczegółami zapisu, a można skupić się na samych algorytmach.
- Jako rozgrzewka i ćwiczenie dla początkujących świetnie sprawdza się ćwiczenie Strzałki.
- Typowym sposobem ćwiczenia podstaw myślenia algorytmicznego jest interaktywne rozwiązywanie zadań za pomocą programowania blokowego. Tego typu ćwiczenia oferują: Żółwia grafika, ProgMalowanie oraz Budowniczy.
- Inne ćwiczenia (takie jak Decydowanie, Memory, Przesuwanie) umożliwiają bardziej ukierunkowane trenowanie poszczególnych umiejętności. Nie muszą być one tak atrakcyjne jak tworzenie własnych programów, ale są bardzo przydatne do dokładnego zrozumienia zasad działania algorytmów.
Decydowanie
Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.
Przesuwanie
Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.
Strzałki
Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.
Rozgrzewka skrzata
Umieść strzałki w lesie i pomóż skrzatowi dotrzeć do domu. Liczba strzałek jest ograniczona, więc musisz trochę pogłówkować.
Zbieranie grzybów
W drodze do domu skrzat musi zebrać wszystkie grzyby.
Skoki
W lesie można czasami natrafić na stawek. Skrzat może go przeskoczyć pod warunkiem, że będzie miał sprężynę w odpowiednim miejscu.
Więcej skrzatów
Tym razem mamy kilka skrzatów. Każdy z nich chce dojść do domku w swoim kolorze. Ostrożnie, bo skrzaty nie mogą się zderzyć!
Uważaj na orka!
W lesie pojawił się zły ork. Skrzat musi szybko schować się w swoim domku, uważając, żeby po drodze nie wpaść na orka.
Zmiana koloru
Skrzat nauczył się zaklęcia, dzięki któremu może zmienić kolor ubranka.
Głazy i różdżka
W lesie czasami przeszkadzają głazy. Na szczęście istnieje magiczna różdżka, która może je odczarować.
Wybuchający muchomor
W lesie zaczęły rosnąć magiczne muchomory. Kiedy ktoś przechodzi obok nich, wybuchają!
Obrotowe strzałki
Leśni wynalazcy wymyślili specjalne strzałki, które obracają się za każdym razem, gdy skrzat przechodzi obok.
Znikające strzałki
Tym razem mamy znikające strzałki jednorazowego użytku.
Grafika żółwia
Rysowanie obrazków grafiką żółwia przy użyciu programowania blokowego.
Podstawy
Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Malowanie: rozgrzewka
Zestaw przykładów na rozgrzewkę, dzięki którym wypróbujesz sterowanie.
Rysunki
Tworzenie rysunków za pomocą podstawowych operacji. Trzeba trochę zastanowić się nad prawidłową kolejnością...
Rysunki II
Bardziej szczegółowe rysunki. Nie wymagają wielkiego namysłu, tylko trochę staranności.
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Czarowanie
Pan Blob potrafi czarować! Na przykład umie odczarować wszystkie platformy z trawą.
Duch
Pan Blob potrafi przemienić się w ducha. Jako duch może przejść przez niebezpieczne kolce i pająki, ale nie może zbierać monet.
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Podstawy budownictwa
Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).
Budowle z planowaniem
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Rozgrzewka kostek
Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.







































































































































































