Umiemy informatykę

Myślenie algorytmiczne – klasa 5

Decydowanie

Szybkie ćwiczenie polegające na wybraniu prawidłowej odpowiedzi spośród dwóch propozycji.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wspólna cecha
Wspólna cecha: słowa
Wzory w ciągach
Ciągi liczbowe na obrazkach


Przesuwanie

Przesuwanie karteczek w odpowiednie miejsce. Proste sterowanie, atrakcyjne i oryginalne zadania.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Wzory w ciągach
Stopniowa przemiana
Uzupełnianie ciągu: liczby
Uzupełnianie ciągu: symbole


Memory

Szukanie pasujących par.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Jednakowe wykresy
Wspólna cecha
Wspólna cecha: znaki i liczby
Podstawy myślenia algorytmicznego
Kolejność poleceń
Rysunki żółwia


Wpisywanie odpowiedzi

Ćwiczenie, w którym wpisujesz odpowiedź na klawiaturze.


Myślenie algorytmiczne
Rozpoznawanie wzorów
Jednakowe wzory
Wzory od tyłu


Strzałki

Nawiguj skrzata do domku. Zadanie logiczne, które doskonale sprawdza się jako rozgrzewka przed programowaniem.


Wybuchający muchomor

Leśne wyprawy I



Żółwia grafika

Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.


Podstawy

Na początek nauczymy żółwia podstawowych poleceń ruchu i skręcania i narysujemy razem z nim kilka prostych rysunków.

Rysunki z powtórzeniami

Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Obrazki



Platformówka

Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.


Rozgrzewka

Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.

Warunki: podstawy



Budowniczy

Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.


Podstawy budownictwa

Poznaj budowniczego Romana. Roman trenuje podstawowe czynności (chodzenie, przenoszenie materiału, budowanie, wycinanie).



Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Rozgrzewka kostek

Madam Kostka i pan Kostek wyruszają na spacer po planszy. Poruszają się dokładnie według instrukcji.

Powtórz Nx

Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.

Spacery z decydowaniem I

Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.



Robotanik

Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.


Trening



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Najpierw przejrzyj najczęściej zadawane pytania:

FAQ

Czego dotyczy wiadomość?

Po prostu wiadomość Treść Sterowanie Logowanie Licencja