Pętle i warunki – Klasa 8
Gdy już opanujemy podstawowe sekwencje poleceń, możemy zacząć tworzyć bardziej złożone programy przy użyciu pętli i warunków:
Powtórz N× – podstawowa pętla z podaną liczbą powtórzeń
powtórz 4×: krok do przodu, skręć w prawo
Zdarzenia – polecenia reagujące na to, gdy coś wydarzy się w środowisku
po naciśnięciu klawisza: narysuj kropkę
Warunki i rozgałęzienia – program wykona polecenie tylko wtedy, gdy spełniony jest warunek
jeśli stoisz na piasku: obróć się w prawo
Powtarzaj dopóki – pętla wykonywana jest dopóty, dopóki spełniony jest warunek
dopóki przed tobą jest wolne pole: krok do przodu
Pętle i warunki można ze sobą łączyć. Nie potrzebujemy do tego żadnych specjalnych poleceń, ale nauczenie się tworzenia takich programów nie jest aż takie proste. Dlatego przygotowaliśmy specjalnie ćwiczenia:
- Wielokrotne decydowanie – pętla połączona z warunkiem
- Pętle zagnieżdżone – pętla w środku innej pętli.
Grafika żółwia
Rysowanie obrazków grafiką żółwia przy użyciu programowania blokowego.
Rysunki z powtórzeniami
Dodamy żółwiowi możliwość powtarzania poleceń, dzięki czemu będzie mógł narysować więcej rzeczy.
Rysowanie
Aby rysunki nie były tak prymitywne, nauczymy żółwia, jak używać koloru i podnosić pędzel.
Rysowanie II
A teraz spróbujemy narysować kilka obrazków z (żółwiego) życia. Rysowanie tych obrazków nie należy do najłatwiejszych, ale równocześnie nie wymaga żadnych skomplikowanych ruchów.
Wzory z powtórzeniami
Jeżeli odpowiednio użyjemy zagnieżdżonych powtórzeń, żółw będzie rysował przepiękne wzory.
Żółw z limitem
W tym zestawie Twoim zadaniem jest napisanie krókich programów dla żółwia – każde zadanie ma limitowaną liczbę poleceń. Czy uda Ci się znaleźć poprawny, krótki zapis programu?
Wzory z powtórzeniami II
Kilka kolejnych wzorów z regularnymi powtórzeniami. Niektóre na pierwszy rzut mogą wydawać się skomplikowane, ale ich narysowanie nie jest trudne. Trzeba tylko uważnie się przyjrzeć.
ProgMalowanie
Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.
Wzory z powtórzeniami I
Tu mamy dodatkowe polecenie powtórzenia, którego użyjemy do narysowania rzędów i wzorów.
Wzory z powtórzeniami II
Bardziej zaawansowany zestaw wykorzystujący powtórzenia.
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Rozgrzewka
Pan Blob musi dotrzeć do drzwi. Naucz go, jaką akcję w jakim momencie ma wykonać, aby mógł wypełnić swoją misję.
Interakcje
Stwórz własne zasady gry, a następnie zagraj w grę! W tym zestawie pan Blob potrafi reagować nie tylko na elementy na planszy, ale także na kliknięcia.
Interakcje i strzelanie
Stwórz własną strzelankę! Użyj klikania, aby pomóc panu Blobowi pokonać pająki.
Interakcje i czarowanie
Pan Blob będzie czarował, a ty możesz mu pomóc, klikając we właściwym momencie.
Warunki: podstawy
Pan Blob jest inteligentny i nie musi robić tego samego przy wszystkich kaktusach. Może podejmować decyzje w zależności od tego, czy kaktus rośnie na trawie czy na piasku.
Pająki i strzały
Uwaga: niektóre platformy są strzeżone przez gigantyczne pająki. Na szczęście pan Blob potrafi je zestrzelić.
Warunki rozszerzone
Aby móc podejmować lepsze decyzje, pan Blob musi nauczyć się nowych warunków dotyczących kierunku chodzenia i liczby monet.
Interakcje i warunki
Teraz Pan Blob zajmie się eksplorowaniem trudniejszych światów platformowych, wykorzystując warunki i kliknięcia.
Duch i warunki
Pan Blob znów musi przemienić się w ducha, ale tym razem tylko w odpowiednich warunkach.
Czarowanie z warunkami
Teraz pan Blob będzie potrzebował zarówno czarów, jak i warunków.
Kombinacje warunków
W tym zestawie zastosujemy kombinację warunków (operatory logiczne, warunki zagnieżdżone).
Budowniczy
Stwórz program dla budowniczego Romana za pomocą programowania blokowego.
Budowle z powtórzeniami
Roman szybko się uczy i potrafi już zbudować różne obiekty. Do przydzielania zadań przyda się polecenie powtórz.
Budowle z powtórzeniami: trudniejsze
Powtarzaj dopóki
Tym razem wypróbujemy odmianę polecenia powtórz z wykorzystaniem warunków.
Powtarzaj dopóki: trudniejsze
Powtarzanie i warunki
Powtarzanie i warunki: trudniejsze
Pętle zagnieżdżone
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.
Powtórz Nx
Do zapisania dłuższego spaceru możemy skorzystać z polecenia powtórz.
Spacery z decydowaniem I
Przebieg spaceru może zależeć o koloru pola lub od liczby kropek na kostce.
Spacery z decydowaniem II
Teraz kostki mają przed sobą trudniejsze decyzje.
Powtarzaj dopóki
Do tej pory mieliśmy pętle z podaną liczbą powtórzeń. Teraz zastosujemy powtórzenia zgodne z warunkiem.
Wielokrotne decydowanie I
Jeżeli połączymy powtarzanie i warunki, otrzymamy ciekawe trasy spacerowe.
Wielokrotne decydowanie II
Podwójne powtórzenia
Wyprawy kostek
Robotanik
Proste sterowanie graficzne, zawiłe zadania programistyczne.
Trening
Zapoznaj się z podstawowym sterowaniem Robotanika.
Łatwe
Zestaw prostych zadań, z którymi poradzi sobie każdy początkujący programista (przy odrobinie pomyślunku).

































































































































































































































































































