Pętle i warunki – Klasa 4

Gdy już opanujemy podstawowe sekwencje poleceń, możemy zacząć tworzyć bardziej złożone programy przy użyciu pętli i warunków:

  • Powtórz N× – podstawowa pętla z podaną liczbą powtórzeń

    powtórz 4×: krok do przodu, skręć w prawo

  • Zdarzenia – polecenia reagujące na to, gdy coś wydarzy się w środowisku

    po naciśnięciu klawisza: narysuj kropkę

  • Warunki i rozgałęzienia – program wykona polecenie tylko wtedy, gdy spełniony jest warunek

    jeśli stoisz na piasku: obróć się w prawo

  • Powtarzaj dopóki – pętla wykonywana jest dopóty, dopóki spełniony jest warunek

    dopóki przed tobą jest wolne pole: krok do przodu

Pętle i warunki można ze sobą łączyć. Nie potrzebujemy do tego żadnych specjalnych poleceń, ale nauczenie się tworzenia takich programów nie jest aż takie proste. Dlatego przygotowaliśmy specjalnie ćwiczenia:

Kod kostki

Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.


Powtórz Nx

Spacery z decydowaniem I

Spacery z decydowaniem II

Powtarzaj dopóki

Wielokrotne decydowanie I

Wielokrotne decydowanie II

Wyprawy kostek



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Zanim zadasz pytanie, zapoznaj się z instrukcjami:

Prosimy o nieprzesyłanie próśb o gotowe rozwiązania. Jeśli zgłaszasz błąd, dokładnie opisz, czego dotyczy, i dołącz zrzut ekranu.

Wybierz temat

Wiadomość Zgłoszenie błędu Treści Sterowanie Logowanie Licencja