Pętle i warunki – Klasa 3
Gdy już opanujemy podstawowe sekwencje poleceń, możemy zacząć tworzyć bardziej złożone programy przy użyciu pętli i warunków:
Powtórz N× – podstawowa pętla z podaną liczbą powtórzeń
powtórz 4×: krok do przodu, skręć w prawo
Zdarzenia – polecenia reagujące na to, gdy coś wydarzy się w środowisku
po naciśnięciu klawisza: narysuj kropkę
Warunki i rozgałęzienia – program wykona polecenie tylko wtedy, gdy spełniony jest warunek
jeśli stoisz na piasku: obróć się w prawo
Powtarzaj dopóki – pętla wykonywana jest dopóty, dopóki spełniony jest warunek
dopóki przed tobą jest wolne pole: krok do przodu
Pętle i warunki można ze sobą łączyć. Nie potrzebujemy do tego żadnych specjalnych poleceń, ale nauczenie się tworzenia takich programów nie jest aż takie proste. Dlatego przygotowaliśmy specjalnie ćwiczenia:
- Wielokrotne decydowanie – pętla połączona z warunkiem
- Pętle zagnieżdżone – pętla w środku innej pętli.
Żółwia grafika
Rysowanie obrazków żółwią grafiką przy użyciu programowania blokowego.
Rysunki z powtórzeniami
Rysowanie
Platformówka
Steruj skaczącą postacią za pomocą programowania blokowego.
Rozgrzewka
Interakcje
Warunki: podstawy
Pająki i strzały
Czarowanie z warunkami
Kod kostki
Nawiguj kostkę po planszy zgodnie z podanym programem. Ćwiczenie trenujące umiejętność czytania programów.



















































































