Pętle ze zmiennymi

Grafika żółwia

Rysowanie obrazków grafiką żółwia przy użyciu programowania blokowego.


Zmienne

Nauczymy żółwia używania zmiennych, dzięki którym będzie mógł narysować spirale.

Zmienne II

Trudniejsze przykłady ze zmiennymi.



ProgMalowanie

Tworzenie obrazków poprzez łączenie podstawowych kształtów (np. koło, kwadrat), wykorzystanie programowania blokowego.


Zmienne I

A teraz dodamy zmienne, które w połączeniu z powtórzeniami pozwolą nam tworzyć nowe, jeszcze ciekawsze wzory.

Zmienne II



NAPISZ DO NAS

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Napisz do nas

Jesteś w kropce?

Zanim zadasz pytanie, zapoznaj się z instrukcjami:

Prosimy o nieprzesyłanie próśb o gotowe rozwiązania. Jeśli zgłaszasz błąd, dokładnie opisz, czego dotyczy, i dołącz zrzut ekranu.

Wybierz temat

Wiadomość Zgłoszenie błędu Treści Sterowanie Logowanie Licencja