Wejście i wyjście
Decydowanie
Korzystasz z platformy z limitem dziennym na liczbę odpowiedzi. Aby zwiększyć limit lub uzyskać dostęp do konta z licencją, zaloguj się.
Zaloguj sięInstrukcje wejścia i wyjścia umożliwiają programom interakcję ze światem zewnętrznym. Podstawowy przebieg obliczeń obejmuje sekwencję wejście → przetwarzanie → wyjście, ale program może zawierać kilka instrukcji wejścia i wyjścia. W grze po każdym naciśnięciu strzałki (wejście) wyświetlana jest nowa pozycja sterowanej postaci (wyjście).
Instrukcje wejścia
Instrukcje wejścia pobierają dane do przetwarzania. Dane wejściowe mogą pochodzić od użytkownika i być wprowadzane za pomocą różnych urządzeń wejścia (np. mysz, klawiatura, ekran dotykowy), z pliku zapisanego w komputerze (np. zapisany stan gry) albo z czujników odbierających informacje z otoczenia (np. odległość robota od przeszkody, rozpoznany kolor pola, wykrycie krawędzi w Platformówce.
Instrukcje wczytujące dane wejściowe zazwyczaj czekają na ich otrzymanie (np. dopóki użytkownik nie poda odpowiedzi), a dopiero potem program wykonuje kolejną instrukcję. Alternatywą jest zdefiniowanie kodu, który uruchamia się przy wystąpieniu określonego zdarzenia (np. kliknięcie myszą). Takie rozwiązanie jest często wykorzystywane w grach (również w Platformówce) oraz innych aplikacjach graficznych.
Instrukcje wyjścia
Instrukcje wyjścia przekazują wyniki przetwarzania. Dane wyjściowe mogą być przekazane użytkownikowi za pomocą różnych urządzeń wyjścia (monitor, głośnik) albo zapisane do pliku w celach późniejszego wykorzystania (np. zapisanie aktualnego stanu gry). Wyjście może mieć różną postać, na przykład tekstu (wyświetlenie komunikatu), grafiki (wyświetlenie sceny gry), dźwięku (sygnał ostrzegawczy) lub działania urządzenia wykonującego program (np. ruch robota).
Programy z wejściem i wyjściem
Program może zawierać różne kombinacje instrukcji wejścia, wyjścia, a także instrukcji przetwarzających, które nie należą do żadnej z tych dwóch kategorii.
Niektóre programy nie wymagają żadnych danych wejściowych – za każdym razem wykonują te same działania. (Na przykład programy w żółwiej grafice zawsze rysują ten sam obrazek.) Natomiast każdy użyteczny program generuje jakieś dane wyjściowe.
Wejście i wyjście (średnie)